《鬼武者 剑之道》是CAPCOM旗下战国动作冒险游戏系列《鬼武者》的最新续作,将在2026年登陆PS5、Xbox Series X|S、PC平台。玩家在这部作品中将扮演知名剑豪宫本武藏,舞台设在日本江户时代初期的“京都”,历史悠久的都城因瘴气而面目全非。佩戴者“鬼之笼手”的宫本武藏在这片土地四处奔波,将猖獗肆虐的幻魔一一斩杀。在激烈的刀光剑影之中沐浴鲜血,不断寻求战斗的意义。
本次,我们采访了《鬼武者 剑之道》的导演二瓶賢(左)与制作人門脇章人(右),将根据我们在闭门演示中观看的Preview影片做出一些提问。
以下,敬称略:
——《鬼武者》曾在2023年于Netflix推出过动画作品,主角同样是宫本武藏。由于游戏《鬼武者 剑之道》的主角是年轻时代的宫本武藏,那么游戏是以动画的世界观设定与故事背景为基础进行创作的吗?
门胁:虽然两部作品的主人公都是宫本武藏,但故事之间没有关联性。您可以将其作为独立作品分别享受。
——作为重启作品,在开发方针上和系列作品有什么不一样的地方呢?
二瓶:时隔20年制作新的鬼武者,我们花了很长时间来讨论应该改变哪些既有要素、保留哪些要素。在保留吸魂、一闪等标志性系统的同时,我们始终在思考作为现代登场的剑戟动作游戏需要什么样的新要素,并以此为目标推进开发。
——在这次的Preview影像中,很多刀剑的动作、格挡、擒拿都很有老派剑戟动作电影的味道,能请开发组谈谈在这方面的设计吗?
二瓶:本作想要描绘在泥泞中战斗的武士的真实一面,因此选择了堪称武士象征的宫本武藏作为主角。武藏的所有动作都以动作捕捉数据为基础制作。此外,本作特色的刀剑战斗是邀请现实中的剑术大师来到工作室,在与导演直接交流的过程中,共同构思出兼具娱乐性与魅力的动作设计。此外,在设计时不仅考虑与人类对战的情况,更着重思考面对幻魔这种体型各异的敌人时该采用何种剑术/剑戟动作。就像剑戟动作电影一样,我们认为真实的人类动作才是表现力的根基。
——在视觉表现上,本次的角色动作虽然更加真实、更加细腻,但与系列作品相比节奏感会更慢一些,尤其是一闪的视觉效果。请问为何做出了这方面的调整呢?
二瓶:关于一闪的视觉效果目前仍在调整中。我们在设计时综合考虑了在成功发动一闪后,被斩切的敌人会有一个慢慢崩坏瓦解消失的演出效果,所以做出了这样的设计。在保持真实性与游戏性平衡的同时,之后还会持续调整和探讨一闪所应该表现出的速度感。
——在本作中可以利用环境元素与敌人战斗,比如将敌人引导到篝火处点燃、将榻榻米翻起来挡住箭矢等等。能请您谈谈这部分设计对玩家游玩体验能带来什么样的影响吗?
二瓶:当然仅靠剑戟战斗也很不错,但结合宫本武藏这个角色的特性,我们希望能实现”利用所有可用武器,而且能凭自身意志精准操控”的畅快体验。虽然这不是必须要素,但相比只用太刀的动作玩法会更有趣,请大家务必尝试。
——能介绍一下在本作中的养成系统吗?
二瓶:目前无法透露详情,但可以强化体力,扩展和加强动作系统。
——在Preview演示中看到了许多非常有意思的动作,比如将飞矢弹回、防御来自背后的攻击等等,这些动作需要升级来解锁吗?还是默认就有的呢?
二瓶:部分动作需要通过培养解锁,但防御背后攻击、招架、一闪等基础动作默认就可以使用。
——在PV2中的一个镜头里,武藏会使用一对双锤进行攻击,请问这是武藏的新武器还是类似战术壳的技能?
二瓶:准确来说答案是后者。积蓄青魂就能发动本作特有的必杀技”鬼之武具”。鬼之武具有多种类型,能改变战局。除了PV1展示的双刀和PV2出现的双锤外,还有其他能扭转战局的强力技能。
——游戏中的第二个鬼武者佐佐木岩流的登场很让人印象深刻,但感觉他会数次登场数次殒命,那么他到底是人还是幻魔呢?
二瓶:目前不便透露详情,但佐佐木岩流是与剧情深度关联的角色,敬请期待后续情报。
——对系列玩家来说,一闪是那种虽然需要准确判断时机才能使用的高阶技巧,但是使出一闪则代表着一击必杀。在本作中一闪仍然是这样的定位吗?一闪在本作中的发动难度如何?
二瓶:目前正在调整中。对于配合敌人攻击时机发动的”一闪”系统,虽然仍然需要把握好时机,但应该比系列前作更容易使出。此外增加了新要素”崩坏一闪”:通过招架、弹刀等动作削减敌人的力动值,当力动值降为零时就能发动强力一击。——可以看出游戏对本次关卡加入了很多解谜设计,能请您谈谈这部分的设计思路吗?
二瓶:虽然没有固定画面内的解谜要素,但除了Preview中武藏使用”觉醒眼”之力发现隐藏的解密机制以外,在推进关卡时也存在需要解谜和反复尝试的玩法体验。
——在本作里新增了气焰状态,可以增加效果持续期间内的伤害,能请您详细介绍一下这个要素吗?
二瓶:通过连续成功招架可以进入”气焰”状态,不仅能提升伤害,击中敌人之后还能使其释放出更多用于发动必杀技所需要的青魂。
——副标题是英文的《Way of the Sword》,从武藏进行武者修行来锻炼剑法这一点来看应该可以直译为《剑之道》,那么特意选择英文来表现是有什么深刻的用意呢?
门胁:为了让所有人都能直观理解这是剑戟题材作品,我们希望在副标题中加入”剑”字。同时为了让全球玩家获得统一体验,决定采用与游戏内容相符的英文标题”Way of the Sword”而非日文。