《死亡搁浅》是传奇游戏开发者小岛秀夫出走Konami之后,以小岛工作室的名义推出的第一款作品。这部作品以绳与棍这两个人类最初学会使用的工具为创作原点,描绘了一副在灭绝灾难降临之后人类离群索居、社会支离破碎的末世景象。而新冠疫情的爆发,让《死亡搁浅》中那个依靠物资流通维系的社会寓言更具现实意义。在传说中的派送员山姆横跨北美、将这一整片大陆连结起来之后,他将再一次踏上新的旅程去连结新的土地。本次我们也提前体验到了完整版《死亡搁浅2 冥滩上》,将带来这篇评测。
死亡搁浅2 冥滩上 | Death Stranding 2 On the Beach
开发商:Kojima Productions
发行商:Sony Interactive Entertainment
发售日:2025年6月26日
所属平台:PS5
属性:送货动作、电影化叙事
在离开Konami之后,《死亡搁浅》无法像之前一样拥有充足的开发预算。但得益于身经百战的开发者们的经验与Guerrilla Games提供的Decima引擎,小岛工作室的首部作品有着远超预期的画面表现。而《死亡搁浅2》更是在PS5的硬件加持下实现了进一步的画质提升,在贴图材质的精度、动态粒子效果与光影表现等方面都有较大进步,带来更加真实的视觉体验。本作还增加了昼夜循环,同时增加了天气的种类、强化了对光影的表现,还有类似《幻痛》中离开室内时被阳光刺眼的视觉过渡效果。游戏内置了性能模式与画面模式,这两个模式都能够畅快游玩,但在帧数与精度上都各有侧重,大家可以根据自己侧重的点来选择相应的模式游玩。
环境场景的进化也比较明显,本次玩家可以在墨西哥充满肃杀的荒原与澳大利亚生态丰富的自然环境中展开新的旅程。相对来说墨西哥这张地图不算太大,属于序章性质的地图。但在游戏中视野非常开阔,能见距离也非常远,爬上高处之后仍然能够清楚看到自己刚刚所在的位置。来到了澳大利亚之后,这片土地的规模感与生态类型都要比墨西哥复杂许多。加上昼夜循环与极端天气的出现,澳大利亚也将向玩家展现出美丽而又残酷的一面。在二代中仍然可以修国道,和一代的49段相比,二代的环澳公路共有57段,虽然数量上看似差别不大但规模感大很多。而除了公路以外,还有33段类似索道功能的轨道可以修,与公路分别覆盖不同的区域,从数量差异即可直观感受本作地图的规模升级。
在前作中小岛秀夫拐来了诺曼·瑞杜斯、麦斯·米科尔森等知名演员参演,并凭借这一得天独厚的豪华阵容将演员的魅力发挥得淋漓尽致。《死亡搁浅2》的参演阵容依旧豪华,不但诺曼·瑞杜斯与蕾雅·赛杜等主要角色仍会在新作中继续登场,艾莉·范宁与卢卡·马里内利等新演员在故事中的演绎也十分精彩。在新世代主机的性能加持下,可以看到角色的建模、皮肤肌理的质感都有着更好的表现。头发濡湿的效果与身上的污渍自然不用说,细致如轻微的褶皱、青灰色的胡茬阴影都能看到。
小岛秀夫不仅坐拥豪华的演员阵容,长期浸淫在电影艺术中的他有着深厚的审美积累、并熟练掌握着通过镜头叙事的手法及运镜技巧,这使得《死亡搁浅2》的每一段过场剧情都能带来电影级的沉浸体验。其中不但有不少能与当年《合金装备》媲美的打戏,在不经意的瞬间还能看到一些惊为天人的镜头,非常妙非常好。导演会通过自己的机械眼睛,用自己观察世界的特有方式,将世界呈现在观众面前。以小岛秀夫个人的审美与品味来说,这一点尽管拉高期待来看。唯一的问题就是,在本作中仍然和一代一样需要跳过许多琐碎的过场动画,尤其是在终局游戏时会感觉多得有些恼人了。
在第一部作品里,我个人非常喜欢在穿过艰难险阻、带着货物翻过了陡峭的山脊时,一阵悠然的音乐随着山脊对面的风景的出现一同响起的感觉。在续作中也采用了同样的设计,但在个人的角度看来效果略逊于前作。一方面是在情绪起伏的把控上没有前作精准、并且因为歌曲数量众多所以频率相对也较高,情绪无法在短时间内来回起伏;另一方面可能纯粹是这一部的曲子没有那么符合我个人的口味而已,这一点交由玩家们正式开始体验之后自行判断。
满足条件之后有些音乐会增加到个人的音乐播放器中,可以自己自由编辑曲目听歌。不过到了没被开罗尔网络覆盖的区域时音乐就会停止播放,可能有朋友会提出诸如“怎么没有本地缓存”这样的问题;或许从岛学家的角度来看,这可能是小岛秀夫在表达扎根于网络服务而诞生的“数字版”的实在建立在一个虚无缥缈的根基之上。但在死亡搁浅与时间雨这些自然灾害降临、瘫痪了人类社会秩序的处境之下,难道记录在物理媒介上的信息就更加坚实吗?
游戏的系统基本承袭了第一部,这里为没有玩过第一部的朋友简单介绍一下,游戏的玩法主要是带着货物从A点前往B点。在开始送货前需要考虑山姆的负重能力来选择运货量与运货的方式;在送货过程中则需要观察地形与可能遇到的威胁,并借助一些有用的建筑设施来穿梭不同的地形。通过物资将这片大陆的每个点连接到同一片网络里,迎来旅程的终点。尽管送货这个玩法并不是所有人都会喜欢的,但这套系统的设计逻辑环环相扣、且具有相当高的上限。
而本次的《死亡搁浅2》在承袭第一部的玩法的同时,主要实现了以下三个变化,分别是:①精简数量、扩充玩法;②提升战斗与潜行的可玩性;③提升了交互与游玩的流畅度。
二代继承了大部分在一代中出现过的装备,不过针对功能进行了精简。比如各种强化骨架,在二代中精简为提升战斗能力的骨架、提升机动性的骨架与强化地形穿越能力的骨架。此外,从游戏主题来看就是要尽量避免杀死人类,在《死亡搁浅2》中只有极小一部分武器是会造成人类死亡的,许多武器对人类与BT都能发挥相同的作用,并且不再需要消耗血液,是一个非常不错的改进。载具只有三轮巡航摩托车与越野皮卡这两种,但通过对载具进行定制、安装续航电池、额外护甲等部件,就能够实现一代里种类繁多的长途型、防御型载具的功能。另外越野皮卡还能够在两边的武器臂上安装武器组件,会在满足条件的情况下自动发动。黏着加农炮就是个非常好用的组件,如果野外散落的货物进入武器臂的攫取范围内,黏着加农炮就能在不下车的情况下自动将货物吸回、放入皮卡的储存空间内。
一方面是强化了武器的实用性,另一方面是在剧情对话中可以看到主题转向使用“棍子”去守护自己重要的事物。所以相比前作,战斗部分的强度与占比有着比较明显的提升。敌人也不仅仅是米尔人与装备简陋的恐怖分子而已,还有装备更加先进的武装匪帮与生存主义者,以及火力与机动性超群的幽灵机甲。和一代相比,本作战斗更加爽快,无论是近战还是瞄准,手感都有着较为明显的进步。甚至还能和披萨大厨学习披萨道空手道,很适合高手后期信步闲庭玩弄幽灵机甲时搭配使用。本作还提供了将包裹临时放下的功能,让玩家与敌人交火的同时能够避免运送中的货物遭到损坏。但如果不喜欢硬碰硬战斗的话,其实也提供了丰富的装备供玩家潜行时使用,从敌人的配置、行动逻辑的设计来看,潜行玩法的完成度也有比较明显的提升。从一些营地里还能够接到一些在敌对势力营地寻回/歼灭/摧毁的订单,身处敌阵时要如何行动全看玩家个人的游戏风格。
与《死亡搁浅 导演剪辑版》相比,能够通过搭建器建造的建筑多了一个传移器,顾名思义能够传送到特定地点。虽然看着只多了一种建筑,但二代对已有的建筑都加入了一些实用的强化。比如山姆能暂时钻进寄存桶中躲避、可以远程操控瞭望塔、在建设滑索时能够改变滑索弧度以避开障碍等等。而在《导演剪辑版》中新增的让人摸不着头脑的货物发射器,到了《死亡搁浅2》里也增加了能让山姆进入货舱中一起发射的功能,可以顺利越过许多恼人的地形。所以综合来看,这部分的新增内容是值得表扬的。
高空滑索虽然仍是能征服大部分地形的万金油,二代在不削弱其作用的情况下,增加了更多的配送方式与不便使用滑索的订单。比如前面有提到的轨道,不但能够当成一个定点滑索,在将一条轨道连通后,还可以使用单轨列车在轨道站之间运输货物。我接到的最沉的一个订单需要运送864kg的货物,这个量级的订单别说滑索、就连卡车都没法一次性装下,更何况身上还有一些附带重量的装备。这个时候就是单轨列车大显身手的舞台了,唯一的缺点就是这么送货不能只跳过动画就完事了,它会按照特定的速度驶向目的地。
深焦油追踪舰(Deep-tar Hunting Vessel)麦哲伦是全新登场的机动基地,在满足据点功能的同时,麦哲伦还能够潜入焦油层,在保留身上装备物品的同时传送到任意的停靠点。这样不但可以实现传送功能,还能避免不必要的装备整理与物品消耗。只不过如果靠麦哲伦的移动来运送货物的话,任务的奖励会折算成麦哲伦点数。即使如此,一个能够稳定储存物资、载具的移动据点依然带来了许多便利。在解锁部分能力后,麦哲伦甚至能够为山姆提供支援,比如释放巨大烟花来吸引敌人的注意,方便山姆潜行。
在二代里,山姆的社交羁绊系统(Social Strand System)五维里,除了布里吉之链以外,其他项目变更为派送员、服务精神、战斗与潜行,同样是在送货过程中满足对应项目即可获得相应的经验。而当等级达到一定程度之后就能够在APAS强化功能中解锁一项新技能,不仅仅是强化派送的能力,也会带来战斗增益等强化。例如提升多用途弹药的精准度与威力、加快输血速度、时间雨发电机等。这些技能存在内存占用量,在提升设施等级的时候可以增加最大内存上限,供玩家激活更多功能。
而成长要素不仅仅是APAS功能而已,在山姆完成特定行为的时候也能够获得一些成长值。比如穿越陡坡河流的时候,可以提升穿越地形等级、减缓跋山涉水时的体力消耗程度;使用手枪攻击击败敌人的时候可以提升手枪的精通等级,加快装弹速度、减少后坐力与准心晃动。随着游戏的进行,不但玩家的操作会更加熟练,山姆自身的能力也能够有一定提升。
BT战的逻辑基本没有变化,但同样有些新增要素。而其中最让人瞩目的,就是可以将各种大型BT收为己有、召唤出来。在本作中删掉了用山姆的屎尿汗制作的手榴弹,取而代之的粪便手榴弹可以实现同样效果的同时、捕获用粪便手榴弹能将虚弱的大型BT化作白色晶体。获得了该白色晶体之后,山姆就能够在大型BT战中花费开罗尔晶体来召唤之前捕获的大宝贝来助阵,不但能够对敌方造成伤害、还能够完全吸引敌人的注意力。
交互界面的改动则大大提升了游玩时的顺畅程度,比如本作依然使用十字键来切换武器装备,但对功能与类别进行了较大调整,在切换时更符合直觉。此外还增加了整理背包的功能,能够快速整理背包、卸除无用的货物。装备界面的信息也更加明朗,还附有六维雷达图、方便理解效果、对比装备之间的区别。使用素材修路、升级设施时还会返还多余的素材,在整理背包时还能将小份素材合并以减少包裹数量。诸如此类细微调整,最终实现了质变。虽然仍存在改善的空间,比如需要在特定界面才能看到卡车当前的装载量。而这部分是留给补丁来调整、还是留给未来可能出现的《导演剪辑版》,就让我们拭目以待吧。
本作的故事发生在《死亡搁浅》结局后的11个月,山姆隐蔽了自己的行踪,与洛一同生活在墨西哥边境的一座避难所中。随后即被旧识芙拉吉尔找上门,并在一连串的阴差阳错之下穿过能在大陆之前穿梭的板块门,开始了连接澳大利亚的旅程。
故事推进的方式基本和前作相同,在特定地点接单之后前往另一个地点进行派送,随后触发剧情。随着加入开罗尔网络的定居点越来越多,故事的全貌也越发清晰。但是《死亡搁浅2》的叙事存在比较多的问题,首先,理解剧情存在较高的门槛。第二部与前作的故事及人物关系非常紧密,而一开始在主菜单提供的前情提要也只概述了与前作主线剧情有关的内容。在芙拉吉尔、亡人、心人这些角色再次登场时,是默认玩家了解这些人的来头的。而冥滩、灭绝体、最后的搁浅这些架空概念也需要结合一代的剧情去理解,虽然在游戏中随时能够通过知识库去查阅,但这也在一定程度影响了剧情节奏。
但这个只是小问题,毕竟很多硬核内容啃起来确实不友好,但《死亡搁浅2》的剧情叙事问题并不只是不友好。在前半段主线剧情中包含的信息量并不多的同时留下了很多吊胃口的悬念,而当这些包袱抖出来的时候,这些吊胃口的悬念却出奇的无聊。有些悬念本可在前期直接揭示,却刻意延后交代,然后却突然若无其事地说了出来;有些则是一开始就给足了线索,但加上了两句误导的台词就会让人感到纳闷,难道另有玄机吗?但到了最后揭开谜底之后,发现果然就是一开始想的那么回事。不过这里还是要说句公道话,整个故事的叙事诡计和设定确实是能够自圆其说的,只不过在谜底揭晓之后,需要仔细一琢磨才能认同这个结论,也能说明在一定程度上叙事流畅度存在问题。此外,仔细一回想,有很多主要角色都只在一开始登场的时候有过刻画,在故事后半段的存在感与剧情参与度是失衡的。即使真的拿掉这个角色,好像也不会影响故事的发展。
在《死亡搁浅》第一部中,“将世界连接起来”这一主题在一定程度上揭示了未来社会的走向。困在新冠疫情中的三年更是让人进一步理解了物资与互相联系的重要性。小岛秀夫还援引了安部公房的作品中对“绳索”与“棍棒”这两个人类最早学会使用的工具,构筑了一个使用“绳索”将世界连接起来、使用“棍棒”抵御麻烦的世界观。综合来看的话,第一部的故事强调的是“绳索”的作用。而在《死亡搁浅2》中则是出于“人类如果过度联系在一起的话也不好”这个出发点,展开了“人类是否应该联系起来?”这个主题,从“绳索”转向对“棍棒”的辩证思考的同时,展示了“棍棒”被异化之后可能会带来的后果。
而即使强化了战斗部分、加入了五花八门的新武器,游戏最基本的循环仍然是将物资从A点送到B点、获得通过连接而带来的正向反馈。但此时玩法与主题上下乖离,这也导致我们能够从中得到的信息缺少可靠性。在作品中提倡“棍棒理念”的希格斯,他作为主角的对立面,其内在的行动逻辑比前作更加简单粗暴。他是一滩浓稠的焦油,与他之间的碰撞并不会像石子落入水面溅出水花形成涟漪,只会将一切吞噬进去。藉由他引发的思考,相比他所代表的理念,可能更多与这个角色本身有关。
A9VG体验总结
我们姑且认为会去游玩《死亡搁浅2》的玩家都是《死亡搁浅》的玩家,而如果能接受这个玩法的话,对《死亡搁浅2》的玩法应该是能自然领会且有心理预期的。尽管《死亡搁浅2》在玩法流畅度和内容量上有所进步,但最基本的游玩体验并没有太大的区别。在这个前提下,本作与前作最大的区别就是故事。但遗憾的是,对我来说这部作品的故事并不算好。前作对世界观的构筑具有相当高的完成度,这让续作没有太多大展拳脚的空间。它依然是一款值得玩家们体验的作品,只是未能兑现全部潜力。
A9VG为《死亡搁浅2 冥滩上》评分(8.5/10分)详情如下: